Jogos - várias disciplinas
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Apostila de jogos
- 1. ‘ 1 Sumário
- 1 Jogo da Memória ............................................................ 042
- Bingo................................................................................ 043
- Bingo da Hora ................................................................. 054
- Quebra-cabeça ............................................................... 065
- Caixinha ou Saquinho de Surpresas .............................. 076
- Quebra-Cabeça de Histórias .......................................... 077
- Mímica de sílabas e números ......................................... 088
- Mico Alfabético ................................................................ 089
- Jogo das Adivinhações ................................................... 1010
- Jogo Ortográfico ........................................................... 1111
- Dominó ......................................................................... 1212
- Jogos com Gibis ........................................................... 1313
- Jogo da Forca ............................................................... 1414
- Bate Palmas Advérbio .................................................. 1415
- Cara Metade ................................................................. 1516
- Operações Misturadas ................................................. 1517
- O Jogo do Corpo Humano ............................................ 1618
- Jogo das Palavras ........................................................ 1619
- Vamos Fazer Análise Gramatical? ............................... 1720
- Vamos Fazer um Grande Cartaz? .............................. 1721
- Vamos Fazer Livros Criativos? .................................... 1822
- Vamos Fazer Televisão? .............................................. 1823
- Palitos Falantes ............................................................ 1824
- Aglutinando com Dados? .............................................. 1925
- Formação dos Quartetos ............................................. 2026
- Falta Um ....................................................................... 2027
- Tesouro de Palavras ..................................................... 2128
- Dicionário de Letras ...................................................... 2129
- Figura preferida ............................................................ 2230
- Quatro cores .................................................................... 2231
- Jogo de percurso ............................................................ 2332
- Ta-Te-Ti ......................................................................... 24
- 2. ‘ 233 Corrida das dezenas .................................................................. 2534
- Jogo do dicionário ...................................................................... 2635
- Jogo da onça ............................................................................ 2836
- Música em letra ......................................................................... 2937
- Se eu fosse ............................................................................... 3038
- Jogo dos rótulos ........................................................................ 3039
- Palavras cruzadas ..................................................................... 3140
- Caixinha de surpresas ............................................................... 3241
- História do nome ........................................................................ 3342
- Fichário ...................................................................................... 3343
- Lista de Palavras ........................................................................ 3444
- Letra móveis ............................................................................... 3545
- Bingo .......................................................................................... 3646
- Dança da cadeira ....................................................................... 3747
- Corrida dos balões ..................................................................... 3748
- Jogo dos dados .......................................................................... 3849
- Sapata ou Amarelinha ................................................................ 3950
- Jogo de Concentração ............................................................... 3952
- Jogo Cooperativo ....................................................................... 4153
- Pintura com bolas de gude ......................................................... 4354
- Falso Vitral .................................................................................. 4455
- Tinta cristal ................................................................................. 4456
- O pulo do sapo ........................................................................... 4557
- Imitando tartaruga ...................................................................... 4558
- Corrida ao contrário .................................................................... 4559
- Corrida do cachorrinho ............................................................... 4660
- Corrida de dois ........................................................................... 4661
- O caçador esperto ...................................................................... 4662
- Atenção olha o caçador .............................................................. 4663
- Pique com bola ........................................................................... 4764
- Balões voadores ......................................................................... 4765
- Voa, não voa .............................................................................. 4766
- Ursinho ....................................................................................... 48
- 3. ‘ 367 Corrida do barbante ................................................................... 4868
- Canto vencedor .......................................................................... 4969
- Trava-linguas .............................................................................. 5070
- Parlendas ................................................................................... 5171 ,
- O que é o que é .......................................................................... 54
Jogo da Memória
- OBJETIVO: - estimular a memória; - desenvolver o raciocínio lógico-matemático e a disciplina de Português; - desenvolver a capacidade de observação e concentração.
- MATERIAL: - figuras pequenas de revistas coladas e recortadas em papel cartão; - cartões quadriculados de papel cartão, com os nomes correspondentes às figuras. - Fazer no máximo 30 peças, ou seja, 15 pares.
- DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Mostra-se aos alunos todas as peças do jogo e pede-se que juntem os pares. Logodepois, embaralhe todas as peças e deixe que as visualizem. Vire-as, de modo que formemnovamente os pares. O vencedor é quem juntar maior quantidade de pares. R Rato 2+2 42.
Bingo
- OBJETIVO: - desenvolver o raciocínio lógico-matemático; - reconhecer os sons das palavras; - reconhecer a ortografia de palavras do seu vocabulário; - reconhecer numerais - exercitar as quatro operações.
- MATERIAL - recorte de papel cartão em retângulos de 10 x 7 cm;
- 5. ‘ 5 - desenhe, nos cartões, seis quadrados com pincel atômico; - nestes quadrados escreva os números ou palavras que serão trabalhados; - repita estas mesmas palavras ou números, em pequenos papéis quadriculados;
- DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Brinca-se como no jogo de bingo tradicional. De preferência o professor não deve mostrara ficha ditada (cantada) para que os alunos descubram sozinhos a palavra ou o número emsua cartela. Se necessário o professor pode auxiliá-los.As cartelas do bingo devem ser feitas conforme o conteúdo a ser desenvolvido. Exemplo: - bingo de palavras com dígrafos, ou sílabas estudadas, dando ênfase ao que se quer desenvolver, deixando que o aluno descubra as sílabas das palavras através dos sons produzidos; - bingo de operações, onde o aluno efetua a operação ditada, buscando em sua cartela o resultado correspondente. FACA FOCA CAFÉ FEIJÃO FÁBIO FOGÃO3.
Bingo da Hora
- Material • cartolina; • papel oficio; • tesoura;
- DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Criar cartelas como o jogo de bingo tradicional. No lugar dos números desenharrelógios de ponteiros. Em fichas colocar a hora em relógios analógicos e colocá-las em sacopara o sorteio.
- 6. ‘ 6 Pode-se jogar sozinho ou em dupla. Vence quem terminar a cartela primeiro. Outra alternativa com relógio seria: na cartela do bingo desenhar relógios, porém semponteiros. Nas fichas que ficarão em um saco, colocar os relógios analógicos. Quando forsorteado o aluno terá que preencher o ponteiro conforme o analógico.
Quebra-Cabeça
- OBJETIVO: - trabalhar a coordenação motora no recorte e montagem das peças; - desenvolver a observação, a percepção e organização na visualização das formas das figuras, dos recortes e cores de cada peça, separando-as na busca da maior facilidade de desenvolver a atividade.
- MATERIAL: - Figuras grandes e coloridas de revistas, coladas em cartolina.
- DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: A brincadeira começa com a produção do quebra-cabeça. O próprio aluno deve colar afigura na cartolina e recortá-la rente às extremidades da figura. Logo depois o aluno deveriscar, do lado contrário à figura, as partes do quebra-cabeça e recortá-las com cuidado e emcima das linhas que criou, para posteriormente montar a figura novamente.5.
Caixinha ou Saquinho de Surpresas
- OBJETIVO: - trabalhar os conteúdos apresentados anteriormente; - desenvolver a criatividade.MATERIAL: - uma caixa pequena ou um saquinho (não transparente); - vários papéis recortados contendo as tarefas escritas.
- 7. ‘ 7DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Faz-se uma roda com todos os alunos e entrega-se a caixinha ou saquinho com as tarefaspara um deles. O professor deve ficar de costas para eles cantando ou controlando o disco,fita ou CD musical. Durante a música o aluno deve passar para o colega ao lado a caixinhaou saquinho surpresa. Quando a música parar, quem ficar com a caixinha ou saquinho nasmãos deverá retirar um papel de dentro, ler e cumprir a sua tarefa.6.
Quebra-Cabeça de Histórias
- OBJETIVO: - incentivar a leitura e entendimento de textos; - observar a seqüência de idéias do texto; - favorecer o desenvolvimento de posteriores produções de textos
- .MATERIAL: - cartolina colorida cortada na medida de 15 x 8 cm; - pequenas histórias de livros infantis ou do dia-a-dia do aluno escritas nestes cartões; - cada quebra-cabeça deve conter, no máximo, 5 peças com histórias curtas (cada parágrafo em um cartão).
- DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Mostram-se aos alunos os diversos cartões, fazendo com que eles se esforcem para lê-los, com o seu auxílio, quando necessário. Depois, peça-lhes para montar os cartõesformando uma história. A professora pode colocar várias histórias juntas, para que notem asdiferenças. A história deve ser pequena. Cada cartão deve conter um parágrafo de, nomáximo, 3 linhas, para que o aluno se sinta estimulado a ler com entendimento. A montagemdo texto deve ser livre, independente da realidade da história, bastando apenas que o alunoobserve a seqüência e o sentido do texto que montou. No final, o professor pode ler o textona seqüência correta para que o aluno a conheça.
Mímica de Sílabas e Números
- OBJETIVO: - desenvolver o equilíbrio corporal e a criatividade; - trabalhar sílabas e numerais estudados.
- DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: O professor deve dizer a um aluno um numeral ou o nome de um colega, destacando asílaba que está sendo estudada. A partir disso, ele deve fazer a mímica ou demonstrar com ocorpo a sílaba ou número pedido. Quem descobre ganha a vez de jogar.8. Mico Alfabético
- OBJETIVO: • trabalhar a relação entre figura e escrita • trabalhar a coordenação motora fina; • trabalhar a memorização do alfabeto; • trabalhar a socialização.
- MATERIAL: • papel-cartão (se quiser já riscado no tamanho das cartas para o aluno recortar, caso contrário a própria criança irá fazer o risco) • lápis de cor; • caneta hidrográficas; • tesoura.
- DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Em duplas, os alunos devem recortar o papel cartão. Cada aluno deverá fazer seujogo. Em cada carta o aluno desenha pares de uma classe que escolher, pode ser frutas,animais, brinquedos, flores e assim por diante. O critério básico é que todas as cartas pertençam a uma só classe e que contenhampares semelhantes, mas que uma das figuras seja singular para representar o mico. Os desenhos deverão ser coloridos, livremente. Quando todas as cartas estiverem prontas, aprofessora pede a cada um que mostre suas cartas, nomeando os desenhos. Dessa forma, aprofessora pode fazer com que os alunos identifiquem a inicial de cada figura, que emseguida o aluno escreve em sua carta. Ex. Carolina desenhou um flor. Com que letra começa a palavra flor? Em seguida pode-se formar de 2 a 4 alunos para jogar. Inicia-se o jogoembaralhando-se as cartas e dividindo-as entre os participantes. Cada jogador deverá, nasua vez e em ordem determinada, retirar do leque de cartas do jogador posicionado à suadireita uma das cartas, e assim sucessivamente. Quando alguém formar um par retira-o doseu leque e o coloca sobre a mesa, virando com as figuras para cima. Perde o jogo aqueleque ficar com o macaco no final. O professor poderá trabalhar as figuras desenhadas pelos alunos criando histórias.9.
Jogo das Adivinhações
- OBJETIVO: • desenvolver a criatividade; • desenvolver o espírito cooperativo; • trabalhar a atenção e concentração; • fixação os conteúdos; • desenvolver o gosto pela pesquisa.
- MATERIAL: • Papel cartão; • Lápis de cor; • Caneta hidrográficas; • Tesoura; • Régua; • Cola.
- DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Selecionados os conteúdos, deve-se pedir com antecedência que os alunospesquisem e guardem o maior número possível de figuras relacionadas (ciências, históriaetc.). A classe pode ser dividida em equipes para realização das tarefas.
- Os alunos deverão trazer o material pesquisado e conteúdo estudado. São preparadoscartões, e a quantidade deverá ser definida de acordo com o conteúdo estudado. Os cartões depois de cortados deverão conter no verso, gravuras ou desenhos e empilhadas com asfiguras para baixo. Cada participante deverá retirar uma das figuras e, sem que os outrosvejam, terá de responder sim ou não a perguntas, dando assim pistas para que adivinhemqual o cartão retirado. Dessa forma cada vez que um participante acerta, toma posse do seu cartão. Ovencedor será o grupo que tiver o maior número de cartões que esses terminarem.
Jogo Ortográfico
- OBJETIVOS: • fixação de conteúdos; • desenvolver espírito de cooperação; • trabalhar regras e limites; • trabalhar o “ganhar” e o “perder”; • desenvolvimento do raciocínio; • desenvolvimento da criatividade.
- MATERIAL: • Uma folha e meia de papel cartão por grupo de alunos • Tesoura • Cola • Canetas hidrográficas • Lápis de cor • Um dado
- DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Divide-se a classe em três ou quatro equipes, com a folha inteira de papel-cartãomonta-se o tabuleiro. Esta poderá ser cortada em três ou quatro partes para facilitar o seutransporte e poder guardar. No tabuleiro será montados uma trilha com ponto de partida e de chegada. Quanto mais sinuosa a trilha, mais elementos podem ser colocados, tornando ojogo mais emocionante. O caminho deve ser dividido em pequenas partes e enumeradas emordem crescente. Em diversos pontos do percurso colocam-se obstáculos. Em umdeterminado número, por exemplo, 8, pinta-se de uma cor diferente representando umaficha. Nesta ficha constará uma tarefa e o aluno terá que respondê-la, se errar volta casas oualgum castigo determinado pelo grupo, se acertar avança casas. Ganha o jogo quem chegarao final primeiro. Pode-se pedir para que os alunos estudem determinado conteúdo de uma disciplina etragam prontas questões para as fichas.
. Dominó
- O jogo de dominó pode ser adaptado a qualquer conteúdo, de todas as disciplinas:operações matemáticas, ortografia, ciências, inglês etc.
- OBJETIVOS: • Fixação de conteúdos • Trabalhar regras e conteúdos • Trabalhar conceitos matemáticos: divisão, área de retângulos; • Estratégia
- MATERIAL: • Papel-cartão; • Caneta hidrográfica; • Tesoura; • Régua.O dominó dever ser confeccionado, em princípio, com a estrutura do original:0.0 1.1 2.2 3.3 4.4 5.5 6.60.1 1.2 2.3 3.4 4.5 5.60.2 1.3 2.4 3.5 4.60.3 1.4 2.5 3.60.4 1.5 2.60.5 1.60.612. ‘ 12Portanto: 7+6+5+4+3+2+1 = 28 peças Dividir a folha de papel-cartão em retângulos de aproximadamente 6x4cm, recortando-os edividindo-os ao meio com um traço. Este trabalho dependendo da série pode ser feito pelospróprios alunos em duplas. Exemplos: Pernambuco Curitiba Paraná Rio Grande do Norte 2+4 8 2+6 12 Aves vaca Mamíferos sapo Pencil mesa Table janela Z Price_a S Ca_a
Jogos com Gibis
- OBJETIVOS: • Trabalhar a escrita, produção de texto; • Criatividade
- .MATERIAL: • Livros; • Gibis; • Jornais; • Tesoura; • Papel ofício; • Caneta.
- DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: O professor dever reunir vários gibis, livros de histórias em quadrinhos ou jornal quecontenha histórias em quadrinhos.
- 13. ‘ 13 Através destas histórias os alunos devem criar seus próprios gibis. No início podemapagar as escritas dos balões existentes nas histórias criando outras falas a partir dodesenho. Posteriormente, em papel ofício cada aluno dever criar sua história.1
http://www.slideshare.net/departamentojt/apostila-de-jogos1
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