Jogos - várias disciplinas




Apostila de jogos

  • 1. ‘ 1 Sumário
  • 1 Jogo da Memória ............................................................ 042 
  • Bingo................................................................................ 043 
  • Bingo da Hora ................................................................. 054 
  • Quebra-cabeça ............................................................... 065
  •  Caixinha ou Saquinho de Surpresas .............................. 076 
  • Quebra-Cabeça de Histórias .......................................... 077
  •  Mímica de sílabas e números ......................................... 088 
  • Mico Alfabético ................................................................ 089 
  • Jogo das Adivinhações ................................................... 1010 
  • Jogo Ortográfico ........................................................... 1111 
  • Dominó ......................................................................... 1212
  •  Jogos com Gibis ........................................................... 1313
  •  Jogo da Forca ............................................................... 1414
  •  Bate Palmas Advérbio .................................................. 1415
  •  Cara Metade ................................................................. 1516 
  • Operações Misturadas ................................................. 1517
  •  O Jogo do Corpo Humano ............................................ 1618
  •  Jogo das Palavras ........................................................ 1619 
  • Vamos Fazer Análise Gramatical? ............................... 1720 
  • Vamos Fazer um Grande Cartaz? .............................. 1721 
  • Vamos Fazer Livros Criativos? .................................... 1822 
  • Vamos Fazer Televisão? .............................................. 1823
  •  Palitos Falantes ............................................................ 1824 
  • Aglutinando com Dados? .............................................. 1925 
  • Formação dos Quartetos ............................................. 2026 
  • Falta Um ....................................................................... 2027 
  • Tesouro de Palavras ..................................................... 2128 
  • Dicionário de Letras ...................................................... 2129 
  • Figura preferida ............................................................ 2230 
  • Quatro cores .................................................................... 2231 
  • Jogo de percurso ............................................................ 2332 
  • Ta-Te-Ti ......................................................................... 24
  • 2. ‘ 233 Corrida das dezenas .................................................................. 2534 
  • Jogo do dicionário ...................................................................... 2635 
  • Jogo da onça ............................................................................ 2836 
  • Música em letra ......................................................................... 2937 
  • Se eu fosse ............................................................................... 3038 
  • Jogo dos rótulos ........................................................................ 3039
  •  Palavras cruzadas ..................................................................... 3140 
  • Caixinha de surpresas ............................................................... 3241 
  • História do nome ........................................................................ 3342
  • Fichário ...................................................................................... 3343
  •  Lista de Palavras ........................................................................ 3444
  •  Letra móveis ............................................................................... 3545
  •  Bingo .......................................................................................... 3646 
  • Dança da cadeira ....................................................................... 3747 
  • Corrida dos balões ..................................................................... 3748
  •  Jogo dos dados .......................................................................... 3849 
  • Sapata ou Amarelinha ................................................................ 3950
  •  Jogo de Concentração ............................................................... 3952 
  • Jogo Cooperativo ....................................................................... 4153 
  • Pintura com bolas de gude ......................................................... 4354
  •  Falso Vitral .................................................................................. 4455
  •  Tinta cristal ................................................................................. 4456 
  • O pulo do sapo ........................................................................... 4557
  •  Imitando tartaruga ...................................................................... 4558 
  • Corrida ao contrário .................................................................... 4559
  •  Corrida do cachorrinho ............................................................... 4660 
  • Corrida de dois ........................................................................... 4661
  •  O caçador esperto ...................................................................... 4662 
  • Atenção olha o caçador .............................................................. 4663 
  • Pique com bola ........................................................................... 4764
  •  Balões voadores ......................................................................... 4765
  •  Voa, não voa .............................................................................. 4766
  •  Ursinho ....................................................................................... 48
  • 3. ‘ 367 Corrida do barbante ................................................................... 4868 
  • Canto vencedor .......................................................................... 4969
  •  Trava-linguas .............................................................................. 5070
  •  Parlendas ................................................................................... 5171 ,
  • O que é o que é .......................................................................... 54 

  Jogo da Memória

  • OBJETIVO: - estimular a memória; - desenvolver o raciocínio lógico-matemático e a disciplina de Português; - desenvolver a capacidade de observação e concentração.
  • MATERIAL: - figuras pequenas de revistas coladas e recortadas em papel cartão; - cartões quadriculados de papel cartão, com os nomes correspondentes às figuras. - Fazer no máximo 30 peças, ou seja, 15 pares.
  • DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Mostra-se aos alunos todas as peças do jogo e pede-se que juntem os pares. Logodepois, embaralhe todas as peças e deixe que as visualizem. Vire-as, de modo que formemnovamente os pares. O vencedor é quem juntar maior quantidade de pares. R Rato 2+2 42. 
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  • Bingo

  • OBJETIVO: - desenvolver o raciocínio lógico-matemático; - reconhecer os sons das palavras; - reconhecer a ortografia de palavras do seu vocabulário; - reconhecer numerais - exercitar as quatro operações.
  • MATERIAL - recorte de papel cartão em retângulos de 10 x 7 cm;
  • 5. ‘ 5 - desenhe, nos cartões, seis quadrados com pincel atômico; - nestes quadrados escreva os números ou palavras que serão trabalhados; - repita estas mesmas palavras ou números, em pequenos papéis quadriculados;
  • DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Brinca-se como no jogo de bingo tradicional. De preferência o professor não deve mostrara ficha ditada (cantada) para que os alunos descubram sozinhos a palavra ou o número emsua cartela. Se necessário o professor pode auxiliá-los.As cartelas do bingo devem ser feitas conforme o conteúdo a ser desenvolvido. Exemplo: - bingo de palavras com dígrafos, ou sílabas estudadas, dando ênfase ao que se quer desenvolver, deixando que o aluno descubra as sílabas das palavras através dos sons produzidos; - bingo de operações, onde o aluno efetua a operação ditada, buscando em sua cartela o resultado correspondente. FACA FOCA CAFÉ FEIJÃO FÁBIO FOGÃO3.
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  •  Bingo da Hora

  • Material • cartolina; • papel oficio; • tesoura;
  • DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Criar cartelas como o jogo de bingo tradicional. No lugar dos números desenharrelógios de ponteiros. Em fichas colocar a hora em relógios analógicos e colocá-las em sacopara o sorteio.
  • 6. ‘ 6 Pode-se jogar sozinho ou em dupla. Vence quem terminar a cartela primeiro. Outra alternativa com relógio seria: na cartela do bingo desenhar relógios, porém semponteiros. Nas fichas que ficarão em um saco, colocar os relógios analógicos. Quando forsorteado o aluno terá que preencher o ponteiro conforme o analógico.
  •  Quebra-Cabeça

  • OBJETIVO: - trabalhar a coordenação motora no recorte e montagem das peças; - desenvolver a observação, a percepção e organização na visualização das formas das figuras, dos recortes e cores de cada peça, separando-as na busca da maior facilidade de desenvolver a atividade.
  • MATERIAL: - Figuras grandes e coloridas de revistas, coladas em cartolina.
  • DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: A brincadeira começa com a produção do quebra-cabeça. O próprio aluno deve colar afigura na cartolina e recortá-la rente às extremidades da figura. Logo depois o aluno deveriscar, do lado contrário à figura, as partes do quebra-cabeça e recortá-las com cuidado e emcima das linhas que criou, para posteriormente montar a figura novamente.5. 
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  • Caixinha ou Saquinho de Surpresas

  • OBJETIVO: - trabalhar os conteúdos apresentados anteriormente; - desenvolver a criatividade.MATERIAL: - uma caixa pequena ou um saquinho (não transparente); - vários papéis recortados contendo as tarefas escritas.
  • 7. ‘ 7DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Faz-se uma roda com todos os alunos e entrega-se a caixinha ou saquinho com as tarefaspara um deles. O professor deve ficar de costas para eles cantando ou controlando o disco,fita ou CD musical. Durante a música o aluno deve passar para o colega ao lado a caixinhaou saquinho surpresa. Quando a música parar, quem ficar com a caixinha ou saquinho nasmãos deverá retirar um papel de dentro, ler e cumprir a sua tarefa.6.
  •   Quebra-Cabeça de Histórias


  • OBJETIVO: - incentivar a leitura e entendimento de textos; - observar a seqüência de idéias do texto; - favorecer o desenvolvimento de posteriores produções de textos
  • .MATERIAL: - cartolina colorida cortada na medida de 15 x 8 cm; - pequenas histórias de livros infantis ou do dia-a-dia do aluno escritas nestes cartões; - cada quebra-cabeça deve conter, no máximo, 5 peças com histórias curtas (cada parágrafo em um cartão).
  • DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Mostram-se aos alunos os diversos cartões, fazendo com que eles se esforcem para lê-los, com o seu auxílio, quando necessário. Depois, peça-lhes para montar os cartõesformando uma história. A professora pode colocar várias histórias juntas, para que notem asdiferenças. A história deve ser pequena. Cada cartão deve conter um parágrafo de, nomáximo, 3 linhas, para que o aluno se sinta estimulado a ler com entendimento. A montagemdo texto deve ser livre, independente da realidade da história, bastando apenas que o alunoobserve a seqüência e o sentido do texto que montou. No final, o professor pode ler o textona seqüência correta para que o aluno a conheça. 
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  •  Mímica de Sílabas e Números

  • OBJETIVO: - desenvolver o equilíbrio corporal e a criatividade; - trabalhar sílabas e numerais estudados.
  • DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: O professor deve dizer a um aluno um numeral ou o nome de um colega, destacando asílaba que está sendo estudada. A partir disso, ele deve fazer a mímica ou demonstrar com ocorpo a sílaba ou número pedido. Quem descobre ganha a vez de jogar.8. Mico Alfabético
  • OBJETIVO: • trabalhar a relação entre figura e escrita • trabalhar a coordenação motora fina; • trabalhar a memorização do alfabeto; • trabalhar a socialização.
  • MATERIAL: • papel-cartão (se quiser já riscado no tamanho das cartas para o aluno recortar, caso contrário a própria criança irá fazer o risco) • lápis de cor; • caneta hidrográficas; • tesoura.
  • DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Em duplas, os alunos devem recortar o papel cartão. Cada aluno deverá fazer seujogo. Em cada carta o aluno desenha pares de uma classe que escolher, pode ser frutas,animais, brinquedos, flores e assim por diante. O critério básico é que todas as cartas pertençam a uma só classe e que contenhampares semelhantes, mas que uma das figuras seja singular para representar o mico. Os desenhos deverão ser coloridos, livremente. Quando todas as cartas estiverem prontas, aprofessora pede a cada um que mostre suas cartas, nomeando os desenhos. Dessa forma, aprofessora pode fazer com que os alunos identifiquem a inicial de cada figura, que emseguida o aluno escreve em sua carta. Ex. Carolina desenhou um flor. Com que letra começa a palavra flor? Em seguida pode-se formar de 2 a 4 alunos para jogar. Inicia-se o jogoembaralhando-se as cartas e dividindo-as entre os participantes. Cada jogador deverá, nasua vez e em ordem determinada, retirar do leque de cartas do jogador posicionado à suadireita uma das cartas, e assim sucessivamente. Quando alguém formar um par retira-o doseu leque e o coloca sobre a mesa, virando com as figuras para cima. Perde o jogo aqueleque ficar com o macaco no final. O professor poderá trabalhar as figuras desenhadas pelos alunos criando histórias.9. 
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  • Jogo das Adivinhações

  •  OBJETIVO: • desenvolver a criatividade; • desenvolver o espírito cooperativo; • trabalhar a atenção e concentração; • fixação os conteúdos; • desenvolver o gosto pela pesquisa.
  • MATERIAL: • Papel cartão; • Lápis de cor; • Caneta hidrográficas; • Tesoura; • Régua; • Cola.
  • DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Selecionados os conteúdos, deve-se pedir com antecedência que os alunospesquisem e guardem o maior número possível de figuras relacionadas (ciências, históriaetc.). A classe pode ser dividida em equipes para realização das tarefas.
  •  Os alunos deverão trazer o material pesquisado e conteúdo estudado. São preparadoscartões, e a quantidade deverá ser definida de acordo com o conteúdo estudado. Os cartões depois de cortados deverão conter no verso, gravuras ou desenhos e empilhadas com asfiguras para baixo. Cada participante deverá retirar uma das figuras e, sem que os outrosvejam, terá de responder sim ou não a perguntas, dando assim pistas para que adivinhemqual o cartão retirado. Dessa forma cada vez que um participante acerta, toma posse do seu cartão. Ovencedor será o grupo que tiver o maior número de cartões que esses terminarem.
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  • Jogo Ortográfico

  •  OBJETIVOS: • fixação de conteúdos; • desenvolver espírito de cooperação; • trabalhar regras e limites; • trabalhar o “ganhar” e o “perder”; • desenvolvimento do raciocínio; • desenvolvimento da criatividade.
  • MATERIAL: • Uma folha e meia de papel cartão por grupo de alunos • Tesoura • Cola • Canetas hidrográficas • Lápis de cor • Um dado
  • DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: Divide-se a classe em três ou quatro equipes, com a folha inteira de papel-cartãomonta-se o tabuleiro. Esta poderá ser cortada em três ou quatro partes para facilitar o seutransporte e poder guardar. No tabuleiro será montados uma trilha com ponto de partida e de chegada. Quanto mais sinuosa a trilha, mais elementos podem ser colocados, tornando ojogo mais emocionante. O caminho deve ser dividido em pequenas partes e enumeradas emordem crescente. Em diversos pontos do percurso colocam-se obstáculos. Em umdeterminado número, por exemplo, 8, pinta-se de uma cor diferente representando umaficha. Nesta ficha constará uma tarefa e o aluno terá que respondê-la, se errar volta casas oualgum castigo determinado pelo grupo, se acertar avança casas. Ganha o jogo quem chegarao final primeiro. Pode-se pedir para que os alunos estudem determinado conteúdo de uma disciplina etragam prontas questões para as fichas.
  •  . Dominó 


  • O jogo de dominó pode ser adaptado a qualquer conteúdo, de todas as disciplinas:operações matemáticas, ortografia, ciências, inglês etc.
  • OBJETIVOS: • Fixação de conteúdos • Trabalhar regras e conteúdos • Trabalhar conceitos matemáticos: divisão, área de retângulos; • Estratégia
  • MATERIAL: • Papel-cartão; • Caneta hidrográfica; • Tesoura; • Régua.O dominó dever ser confeccionado, em princípio, com a estrutura do original:0.0 1.1 2.2 3.3 4.4 5.5 6.60.1 1.2 2.3 3.4 4.5 5.60.2 1.3 2.4 3.5 4.60.3 1.4 2.5 3.60.4 1.5 2.60.5 1.60.612. ‘ 12Portanto: 7+6+5+4+3+2+1 = 28 peças Dividir a folha de papel-cartão em retângulos de aproximadamente 6x4cm, recortando-os edividindo-os ao meio com um traço. Este trabalho dependendo da série pode ser feito pelospróprios alunos em duplas. Exemplos: Pernambuco Curitiba Paraná Rio Grande do Norte 2+4 8 2+6 12 Aves vaca Mamíferos sapo Pencil mesa Table janela Z Price_a S Ca_a
  •  
  • Jogos com Gibis

  • OBJETIVOS: • Trabalhar a escrita, produção de texto; • Criatividade
  • .MATERIAL: • Livros; • Gibis; • Jornais; • Tesoura; • Papel ofício; • Caneta.
  • DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE: O professor dever reunir vários gibis, livros de histórias em quadrinhos ou jornal quecontenha histórias em quadrinhos.
  • 13. ‘ 13 Através destas histórias os alunos devem criar seus próprios gibis. No início podemapagar as escritas dos balões existentes nas histórias criando outras falas a partir dodesenho. Posteriormente, em papel ofício cada aluno dever criar sua história.1
Apostila completa em:
http://www.slideshare.net/departamentojt/apostila-de-jogos1


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